Quoi de neuf sur l'île d'Enola ?

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Printemps 2025

~22 - 28° / Températures en hausse et grand soleil !

Intrigues et Events
Intrigue n°3 : « Ferveur »
L'Elu auto-proclamé des Monarchistes fait son entrée ! La Compétition, Elixir et le Gouvernement sont en crise et les Anarchistes demandent la démission du Chef du Conseil.
Mini event n°1 : Panique à Vanawi !
Un blocus Anarchiste est en cours à Vanawi, sous surveillance des forces de l'ordre.

Missions et Défis
Un guide dans les ruines (mission)
Faites découvrir les ruines du Titak !
La comète (défi)
Découvrez un mystérieux astéroïde.

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Groupes, Sous-Groupes et Rôles
Regigigas
GROUPES, SOUS-GROUPES ET RÔLES

Ce sujet, capital pour la compréhension de l'univers et la construction de votre personnage, vous permettra de mieux cerner les groupes, les sous-groupes et les rôles possibles sur Enola. Ici, vous lirez au sujet des quatre grands groupes qui séparent les personnages selon leurs convictions politiques. Les sous-groupes font davantage référence à l'occupation de votre personnage. Vous pouvez en avoir plusieurs à condition de rester réaliste. Un membre du Staff peut vous guider dans vos choix concernant vos sous-groupes. Pour vous aider, vous avez aussi une liste des rôles rattaché à chaque sous-groupe! Une panoplie de possibilités s'offrent à vous!

SOMMAIRE :

- Groupes www
- Sous-Groupes et Rôles www
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Lun 16 Oct 2017 - 21:05
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LES GROUPES

La description des groupes ci-dessous vous permettra de faire votre choix et de mieux comprendre les instances politiques qui animent l'île. Vous ne pouvez faire partie de deux de ces groupes à la fois. Vous en porterez la couleur à la validation une fois votre choix fait! Attention, tous ces groupes ne sont pas toujours ce qu'ils semblent être...

Elixir


L'Elixir est composé de ses employés et des personnes soutenant leurs valeurs. Ses membres cherchent surtout l'unification de l'île et de ses parties dans une perspective d'entraide et d'égalité. On les décrit tels de «bons samaritains», très investis dans la recherche, les organismes communautaires et la reconstruction de l'île. Ils s'intéressent particulièrement au cas de l'Emergya, à des propriétés et à son utilité. Comme beaucoup sur Enola, les membres d'Elixir cherchent à comprendre ce qui a mené aux explosions et à l'épidémie. Certains disent qu'ils projettent d'utiliser l'Emergya à nouveau comme source d'énergie de façon contrôlée. Ils représentent pour Enola le changement et la progression et s'opposent aux valeurs traditionnelles de la Compétition. Ses origines demeurent jusqu'à présent assez nébuleuses et personne ne sait d'où vient réellement Elixir.

Compétition


Le groupe de la Compétition se constitue à la fois de ses employés et des gens qui adhèrent à ses valeurs. Qu'ils soient administrateurs ou Élites, leurs travailleurs se font un devoir de rendre à l'île sa gloire économique et politique à travers la remise en place, notamment, de la grande compétition Pokémon qui a fait la renommée d'Enola. Ils sont le poumon financier de l'île et participent activement à la reconstruction de l'île. Les adorateurs de la Compétition adhèrent aussi aux valeurs traditionnelles de l'île, surtout au niveau du respect envers les Pokémon. Ils souhaitent aussi faire revivre Enola par le tourisme, comme c'était le cas avant.

Anarchistes


Les Anarchistes constituent le groupe le plus hétéroclite d'Enola. Si plusieurs idéaux les déchirent, ils s'accordent tous néanmoins sur une seule idée : Elixir et la Compétition ne devraient pas se mêler des décisions entourant l'île. Esprits libres et indépendants, ils sont fervents détracteurs de ces deux groupes et certains n'hésitent pas à prendre des moyens parfois radicaux pour parvenir à passer leurs messages. Néanmoins certains adoptent des comportements adaptés et font entendre leur voix de façon tout à fait légale. Parmi cette portion de la population on retrouve aussi les individus les plus désorganisés, parfois criminels, certains même profitant de la situation instable de l'île au détriment des autres. On y dénombre aussi des organismes communautaires qui cherchent à améliorer la vie des habitants l'île, humains et Pokémon, mais en se détachant toujours de l'influence qu'ils jugent néfaste de la Compétition et d'Elixir.

Monarchistes


Les Monarchistes sont dispatchés en communautés de tailles variées à travers l'île. Leurs manières de fonctionner ou de raconter la légende peuvent êter différentes. Ce qui les reunit ? Leur désir de voir Enola gouvernée par l'Elu de la Prophétie du Titak. Les plus fanatiques sont prêts à suivre aveuglèment l'Elu qu'ils considèrent déjà comme le futur Roi d'Enola. Si tous les Monarchistes ne sont pas belliqueux, ce mouvement s'est durant ces dernières années affirmé grâce à des blocus, manifestations et des attentats dans plusieurs lieux importants de l'île.

Neutres


Malgré ce que leur nom laisse à supposer, les membres du groupe des Neutres ne se constituent pas de désintéressés. Au contraire, les Neutres choisissent de ne pas s'engager dans la lutte actuelle entre les quatre autres groupes pour la main-mise sur Enola, mais conservent leur droit de parole dans les affaires de l'île. Ils sont les plus nombreux sur l'île et occupent diverses positions dans la société.
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Lun 16 Oct 2017 - 21:06
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LES SOUS-GROUPES

COMPÉTITEURS

Les Compétiteurs sont des participants à la Compétition Pokémon annuelle d'Enola. Ils étaient autrefois très nombreux, provenant des quatre coins du monde dans le but commun de se couvrir de gloire! Il en existe deux types, soit les Dresseurs et les Coordinateurs.

Rôles rattachés :
- Dresseur/Dresseuse : Les Dresseurs entraînent leur équipe dans le but de remporter par la force. Ils doivent utiliser stratagèmes et détermination pour visiter les Arènes et se mesurer à l'Élite, ainsi qu'amasser  les Badges et Symboles nécessaires à leur participation aux finales annuelles.
Il faut avoir au minimum 13 ans pour amasser les badges et 16 ans pour accéder à la Ligue.
- Coordinateur/Coordinatrice : Les Coordinateurs entraînent leurs Pokémon dans un but bien différent que les Dresseurs. Chez eux, la grâce, la puissance et le lien qu'ils entretiennent avec leur ami prône. Ils participent à des événements appelés Concours où ils amassent des Rubans. Les plus hardis peuvent se mesurer au Maître et participer aux finales.
Il faut avoir au minimum 13 ans pour amasser les rubans et 16 ans pour accéder à la Ligue.

ÉLITES

L'Élite est constituée des personnes parmi les plus influentes de l'île. Engagés par la Compétition, ces gens veillent à la fois à protéger leur ville et assument les matchs d'Arène, les Concours et les festivités du Stadium et du Grand Hall. Ce sont les chefs de la milice dans leurs villes respectives. Les membres de ce sous-groupe font automatiquement partie du groupe de la Compétition.

Rôles rattachés :
- Champion/ne Dresseur/se (7) : À l'instar des Dresseurs, les Champions Dresseurs entraînent leur équipe Pokémon afin d'en augmenter la puissance. Ils défendent une Arène lors de matchs et y reçoivent des challengers. Ils s'occupent aussi d'administrer la milice et de protéger la ville qu'ils représentent.
Iels doivent avoir au grand minimum 21 ans (nous serons naturellement plus exigeantes sur les fiches de personnages aussi jeunes car c'est une grande responsabilité à assumer inRP, d'autant plus qu'iels auront forcément à leurs débuts une notoriété moindre par rapport à leurs collègues plus âgé.es).
- Champion/ne Coordinateur/trice (7) : Tout comme les Coordinateurs, les Champions Coordinateurs cherchent à mettre en valeur leur Pokémon. Ils défendent leur Amphithéâtre lors de Concours et y reçoivent des challengers. Ils s'occupent aussi d'administrer la milice et de protéger la ville qu'ils représentent.
Iels doivent avoir au grand minimum 21 ans (nous serons naturellement plus exigeantes sur les fiches de personnages aussi jeunes car c'est une grande responsabilité à assumer inRP, d'autant plus qu'iels auront forcément à leurs débuts une notoriété moindre par rapport à leurs collègues plus âgé.es).
- Suppléant(e) : Les suppléants remplacent les Champions Dresseurs ou Coordinateurs dans l'exercice de leurs fonctions dans l'optique où ceux-ci sont absents ou indisposés. Ils ont aussi leurs responsabilités au sein de la milice.
- Conseiller/Conseillère (3) : Les Conseillers accueillent les meilleurs Dresseurs ayant recueilli cinq Badges. Ils défendent leur position au Stadium de Nuva Eja. Mais attention ! Perdre contre eux signifie que la partie est terminée et entraîne la disqualification du Compétiteur. Ils s'assurent de gérer une région chacun et d'assurer la protection des citoyens.
Iels doivent avoir au grand minimum 25 ans (nous serons naturellement plus exigeantes sur les fiches de personnages aussi jeunes car c'est une grande responsabilité à assumer inRP, d'autant plus qu'iels auront forcément à leurs débuts une notoriété moindre par rapport à leurs collègues plus âgé.es).
- Maître (2) : Au nombre de deux, les Maîtres offrent un dernier obstacle avant les finales. Perdre contre eux signifie que la partie est terminée et entraîne la disqualification du Compétiteur. Il existe un Maître Coordinateur et un Maître Dresseur. Les deux assurent la protection de l'île entière.

ADMINISTRATEURS

Les administrateurs font partie de ce groupe exclusif des gestionnaires, de ceux permettent à l'île et aux organismes d'avancer. Ils peuvent être reliés aux deux sociétés politiques de l'île, à la Compétition ou à Elixir. Les administrateurs exercent plusieurs fonctions différentes, de superviseurs à analystes, ils organisent et forgent ces deux organismes.

Rôles rattachés :
- Administrateur/trice de la Compétition : Ces gens travaillent pour l'organisation de la Compétition. Ils assurent l'aspect financier de la compagnie, tout en investissant dans la reconstruction de l'île. Ils prennent les décisions relatives au choix des Élites et du financement.
- Administrateur/trice d'Elixir : Les Administrateurs d'Elixir s'assurent de conserver une bonne image de l'organisme. Leur objectif est de faire progresser Enola vers la modernité et de conserver une main mise sur la gestion de l'Emergya.

ÉLEVEURS

Les Éleveurs pratiquent l'élevage Pokémon. Leur but premier est d'assurer la bonne santé des Pokémon à travers une nutrition adéquate et un exercice régulier. Ils peuvent s'occuper aussi de l'apprentissage de techniques spécifiques et sont les maîtres de la reproduction. Certains rassemblent leurs Pokémon dans des pensions où les dresseurs peuvent laisser leurs bêtes entre de bonnes mains en échange de quelques Opals.

Rôles rattachés :
- Hôte de Pension : Les Hôtes de Pension possèdent une pension qu'ils entretiennent. Ce sont des éleveurs possédant plus d'expérience que leurs compères. Ils se spécialisent souvent dans l'élevage de certains types ou espèces de Pokémon. Pour prétendre au titre d'Hôte de pension, il faut avoir réussi le concours d'Etat mêlant théorie et pratique qui peut attester de vos compétences dans le domaine de l'élevage ; par ailleurs, un Hôte doit être âgé au minimum de 20 ans. Ce rôle est sujet à un indice de notoriété (LIEN).
- Apprenti(e) : Les Apprentis sont engagés par les Hôtes de Pension. Il s'agit d'éleveurs un peu moins expérimentés mais prêts à apprendre. Ils travaillent auprès d'un Hôte afin de se préparer à ce métier. Les apprentis doivent sont âgés de 18 ans minimum, et suivent en principe des études d'élevage en plus de leur travail au près des Hôtes. Ce rôle est sujet à un indice de notoriété (LIEN).
- Éleveur/Éleveuse itinérant(e) : Ces éleveurs préfèrent les routes que de se limiter à une pension. Ils vont là où leur cœur les mène! Ils peuvent s'affilier à un Compétiteur, Dresseur et Coordinateur, ou proposer leurs services de façon ponctuelle.

SCIENTIFIQUES

Les scientifiques sont nombreux à Enola. On les retrouve dans tous les groupes. Ils se distinguent des autres par leur spécialité. Certains recherchent les Pokémon, d'autres les maladies, certains s'intéressent à l'Emergya et d'autres à la Légende! Ils peuvent être engagés par divers groupes et provenir de tous les domaines issus de la science. Attention, ils ne portent pas toujours le sarrau blanc comme on peut le croire!

Rôles rattachés :
- Médecin Chercheur : Ces scientifiques sont responsables d'un Centre Pokémon. Ils ont pour mandat de soigner les Pokémon tout autant que de poursuivre leur champ d'étude spécifique. Les Médecins Chercheurs ont une expertise professionnelle dans le domaine de la recherche scientifique, et on fait leurs preuves durant leurs longues études. Il leur sera demandé d'avoir fait au moins 5 ans d'études supérieures, et ils doivent être âgés de 28 ans minimum. Ce rôle est sujet à un indice de notoriété (LIEN).
- Interne : Ils travaillent dans les Centres Pokémon de l'île, et sont coordonés par leurs supérieurs, les Médecins Chercheurs. Leurs missions au sein des Centres sont variées, et vont de la recherche aux soins des Pokémon internés. Plusieurs internes se côtoient dans chaque Centre, avec des différents degrés de responsabilités. Les internes sont eux aussi des scientifiques ayant terminé leurs études, ou travaillant en alternance. Ils ont fait au minimum 3 ans d'études, et sont âgés de 22 ans au moins. Ce rôle est sujet à un indice de notoriété (LIEN).
- Scientifique affilié(e) : Ces chercheurs sont affiliés à l'une ou l'autre des compagnies de l'île, soit la Compétition ou Elixir. Ils font des recherches dans divers domaines en défendant les intérêts de leur organisme affilié.
- Scientifique libre : Ces scientifiques n'ont pas froid aux yeux pour l'avancement de l'humain et des Pokémon. Ils étudient dans tous les domaines possibles et repoussent sans cesse leurs limites au nom de la science.

GOUVERNEMENT

Le gouvernement actuel d'Enola remplace le gouvernement provisoire depuis plus de deux ans. Après les difficultés politiques de l'île des quinze dernières années, un Conseil de maires a été mis en place afin de favoriser la reconstruction et le bon fonctionnement d'Enola. Chaque ville possède son maire qui voit à la gérance de son territoire et rencontre les autres maires pour prendre des décisions relatives à l'île.

Rôles rattachés :
- Maire membre du Conseil (7) : Ces gens ont été élus aux dernières élections, en 2020. Ils forment le Conseil et veillent au bon fonctionnement de l'île et prennent les décisions importantes. Chaque maire représente une ville. Ils se rencontre une fois par mois pour prendre des décisions importantes concernant l'île. |!| Rôle réservé aux personnages de plus de 25 ans |!|
- Adjoint(e) : Les adjoints travaillent pour les maires et leurs fonctions varient selon les besoins des villes.

MILICE

Administrée conjointement par la Compétition et le gouvernement, la milice a pour mission de protéger les habitants de l'île, humains ou Pokémon. Il s'agit d'une police veillant à la sécurité de tous. Les Champions, Conseillers et Maîtres de la Compétition la gèrent et en sont les chefs.

Rôles rattachés :
- Milicien(ne) : Un milicien assure la sécurité des gens sur l'île et travaillent au même titre qu'une police et avec des droits et responsabilités semblables. Ils répondent aux Champions dans les villes. Bien sûr, ils portent un uniforme qui les rend faciles à reconnaître. Les miliciens sont âgés de 18 ans et plus.
- Apprenti(e) milicien(ne) : Ces jeunes gens sont des miliciens en formation. On les reconnaît au foulard rouge qu'ils portent autour du bras droit. Les apprentis miliciens sont âgés de 16 ans et plus.

Leur tenue ressemble à celle-ci :
Spoiler:

RANGERS

À l'instar des représentants de la milice, les Rangers ont pour mission d'assurer la sécurité de l'île. Les miliciens néanmoins protègent surtout la communauté, tandis que les Rangers parcourent les terres sauvages et la nature d'Enola afin d'en préserver la beauté. Ces garde-forestiers patrouillent sans cesse afin d'éviter les abus de capture de Pokémon ou la destruction des habitats naturels. Ils veillent aussi à protéger les citoyens lorsqu'ils s'aventures dans les régions parfois indomptables du paysage enolian. Ce sont des employés d'Elixir et ils répondent de cet organisme.

Rôles rattachés :
- Chef Ranger (3) : Tout comme les Conseillers de la Compétition, les Chefs Rangers assurent la sécurité d'une région de l'île (Nord, Centre ou Sud) et coordonnent les patrouilleurs de leur faction.
- Patrouilleur/se : Les Rangers ont pour principale mission de patrouiller la nature et de la protéger. Ils sont âgés de 18 ans et plus. Ils ont chacun leur zone attitrée (voir le Staff pour plus d'information).
- Apprenti(e) patrouilleur/se : Ces apprentis patrouilleurs sont âgés de 16 ans et plus et suivent leur mentor dans la nature afin d'apprendre les rudiments de ce travail.

Leur tenue ressemble à celle-ci :
Spoiler:

ORGANISMES COMMUNAUTAIRES

Plusieurs organismes communautaires travaillent auprès de la population de l'île afin d'améliorer la condition de celle-ci. Ils adhèrent à certaines causes et peuvent se faire financer par la Compétition ou Elixir. Ils occupent une place très importante dans la reconstruction de l'Enola.

Rôles rattachés :
- Fondateur/trice d'organisme communautaire : Ces personnes, par un certain cri du coeur, auront décidé de fonder leur propre organisme afin de venir en aide à autrui. Ils gèrent celui-ci et s'assurent du financement.
- Bénévole : Tous peuvent être bénévoles pour venir en aide aux plus démunis. Il n'y a qu'à s'impliquer!
- Environnementaliste : Les environnementalistes forment une fraction de plus en plus importante parmi les organismes communautaires. Ces personnes s'opposent à la recherche sur l'Emergya.
- Protecteur/trice des Pokémon : Après les abus commis par le Régime, un mouvement de plus en plus fort a vu le jour sur Enola pour contrer les mauvais traitements faits aux Pokémon. Certains d'entre eux vont même jusqu'à souhaiter la libération de ceux-ci et rejettent les valeurs de la Compétition.

CIVILS

Les civils œuvrent sur l'île et occupent toutes sortes de fonctions, d'étudiant prometteur à pire racaille.

Rôles rattachés :
- Habitant(e) : Ils regroupent l'essentiel des citoyens Enolians, et correspondent à des personnages de toutes classes sociales et milieux professionnels. Leurs professions et leurs aspirations sont aussi variées qu'il y a d'individus sur l'île, et ils sont présents dans chacun des quatre grands groupes. Ils sont les voix qui poussent ces regroupements à lutter pour leurs idéaux, et sans eux, Enola ne serait rien.
- Criminel(le) : Ces gens profitent de la vulnérabilité de l'île et du système actuel pour s'enrichir ou parvenir à leurs fins de façon illégale. Gare aux miliciens!

EX-MEMBRES DU RÉGIME

Ces personnages ont déjà fait partie du Régime. Certains courent encore, d'autres sont enfermés, ou d'autres ont été pardonnés pour leurs actions au sein de l'ancien gouvernement.

Rôles rattachés :
- Prisonnier/ière de guerre : Tout comme les habitants, ces personnes incarcérées pour leurs crimes durant les guerres civiles de l'occupation du Régime ont des aspirations variées. Ce sont d'anciens membres du Régime qui furent jugés pour leurs crimes. Ils sont emprisonnés pour des peines aux durées variables dans les différentes prisons Enoliannes, et certains d'entre eux se lient aux différents grands groupes de l'île dans l'espoir d'arranger leurs affaires, ou de trouver de nouveaux «guides».
- Clandestin(e) : Les clandestins sont des criminels de guerre du Régime qui auront échappé à la justice, soit en changeant leur nom ou en passant dans les mailles du filet de la justice.
- Pardonné(e) : Les pardonnés ont purgé leur peine ou ont été exemptés et sont maintenant libres. Ils peuvent désormais vaquer à de toutes nouvelles occupations.

EX-MEMBRES DE LA RÉSISTANCE

Ces personnages ont déjà œuvré au sein de la Résistance. Ils vaquent maintenant à leurs vies. Certains sont prisonniers, d'autres pardonnés et enfin on adule certains pour leurs exploits lors de la guerre contre le Régime.

Rôles rattachés :
- Prisonnier/ière de guerre : Tout comme les habitants, ces personnes incarcérées pour leurs crimes durant les guerres civiles de l'occupation du Régime ont des aspirations variées. Ce sont d'anciens membres de la Résistance qui furent jugés pour leurs crimes. Ils sont emprisonnés pour des peines aux durées variables dans les différentes prisons Enoliannes, et certains d'entre eux se lient aux différents grands groupes de l'île dans l'espoir d'arranger leurs affaires, ou de trouver de nouveaux «guides». Ils ont des peines beaucoup plus courtes que celles des membres de l'ancien Régime.
- Pardonné(e) : Les pardonnés ont purgé leur peine ou ont été exemptés et sont maintenant libres. Ils peuvent désormais vaquer à de toutes nouvelles occupations.
- Héros/héroïne de guerre : Certains Résistants ont su s'illustrer lors de la guerre et ainsi obtenu une certaine popularité au sein de la population. On a même décoré certains d'entre eux pour leurs actes héroïques... En espérant qu'ils ne prennent pas la grosse tête!

MONARCHISTES

S'il n'existe plus de monarchie sur l'île d'Enola depuis l'indépendance, certains croient fermement au héros de la légende et espèrent le voir accéder au pouvoir. Ces gens repoussent la doctrine de la Compétition et d'Elixir et souhaitent voir monter au pouvoir le «véritable» roi ou reine, l'élu de Regigigas.

Rôles rattachés :
- Adepte de la légende : Les adeptes croient en la légende et en le héros et espèrent voir celui-ci accéder au pouvoir.
- Prétendant(e) : Les prétendants se croient le héros de la légende et cherchent à tout prix à le prouver.

CONFRÉRIE DU BOUCLIER

Ce nom quelque peu sérieux réfère au groupe organisé des Anarchistes. Ceux-ci prennent des actions concrètes pour s'opposer à la fois à la Compétition et à Elixir qu'ils jugent néfastes pour le bien-être de l'île. Ils s'impliquent aussi dans le financement des organismes communautaires et dans les actes de charité. À l'intérieur de la confrérie, il n'existe aucune hiérarchie. Tous sont frères et soeurs d'armes avec un but commun.

Rôle rattaché :
- Frère/soeur de la Confrérie : Membres de la Confrérie du Bouclier. Ils se rassemblent régulièrement pour échanger. On les reconnaît à leurs vestes portant le symbole des Anarchistes.
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Lun 16 Oct 2017 - 21:07
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